
Interaktywna kropka
Podczas zajęć edukacji informatycznej uczniowie klas 2 i 3 również rozwijali swą kreatywność i twórczość wykorzystując aplikację Quiver.
Uczniowie ozdobili, pokolorowali swoje kropki według własnych, twórczych pomysłów, a następnie zeskanowali obrazek przy użyciu aplikacji mobilnej Quiver. Po zeskanowaniu obrazka, zobaczyli na ekranie urządzenia mobilnego jego cyfrową wersję, która stanowi połączenie świata realnego z nałożoną na niego, generowaną w czasie rzeczywistym, grafiką 3D. Uczniowie z wielką radością bawili się animowanymi, interaktywnymi kropkami.